New Yorgi ülikooli ja Michigani ülikooli koostööprojekti A-GAMES uus aruanne uurib, kuidas õpetajad kasutavad oma klassiruumides digimänge õpilaste õppimise jälgimiseks ja pideva tagasiside andmiseks.
Üldine uuring on loodud selleks, et aidata mängudisaineritel, kui nad arendavad harivaid mänge, teadlasi, kui nad koostavad tulevasi mänge ja õppimist käsitlevaid uuringuid, ja õpetajaid, kui nad mõtlevad mängude rollile igapäevases klassiruumis.
"Ajal, mil huvi mängude õppeotstarbelise kasutamise vastu kasvab ja kui koolipiirkonnad võtavad mängud kasutusele klassiruumis kasutamiseks, vajame rohkem teadmisi selle kohta, kuidas õpetajad klassiruumis digimänge kasutavad, ja kuidas nad neid kasutavad õpilaste õppimise hindamiseks, et saaksime anda disaineritele olulise panuse järgmise põlvkonna õppemängude loomiseks,“ütles Jan Plass, Games for Learning Institute kaasdirektor ja Paulette Goddardi digitaalse meedia ja meedia professor. Teaduste õppimine NYU Steinhardtis.
Uuring viidi läbi kahes osas, millest esimene oli üleriigiline küsitlus, milles osales 488 K-12 õpetajat. Uuring annab "miil kõrge" pildi sellest, mida õpetajad teevad kujundava hindamisega seotud digimängudega, tavade komplekti õpilaste edusammude mõõtmiseks õpieesmärkide saavutamisel ja juhendamise kohandamiseks õpilastega seal, kus nad on. Kujundav hindamine, mis toimub õppeprotsessi käigus, erineb kokkuvõtvast hindamisest, mida kasutatakse õpilase õppimise mõõtmiseks õppetüki või õppeveerandi lõpus.
Veebipõhises küsitluses küsiti õpetajatelt nende digimängude kasutamise, kujundava hindamise tavade ja nende kahe ristumiskoha kohta. Uuringu peamised järeldused on järgmised:
• Rohkem kui pooled õpetajatest (57 protsenti) kasutavad digimänge õppetöös iganädalaselt või sagedamini, 18 protsenti kasutab mänge õppetöös igapäevaselt. Õpetaja mugavuse tase mängude õpetamisel kasutamisel on tugev alt seotud sellega, kui sageli nad klassiruumis digimänge kasutavad, st mida mugavamad on õpetajad, seda tõenäolisem on, et nad kasutavad mänge sageli.
• Suurem protsent põhikooliõpetajatest (66 protsenti K-2 klassi õpetajate ja 79 protsenti 3.–5. klassi õpetajate puhul) kasutab mänge õpetamiseks kord nädalas või sagedamini, võrreldes keskkooli õpetajatega (47 protsenti) ja keskkooli (40 protsenti) õpetajad. See on kooskõlas noorematele õppijatele mõeldud mängude suurema turuosaga.
• Rohkem kui kolmandik õpetajatest (34 protsenti) kasutab kujundava hindamise läbiviimiseks mänge vähem alt kord nädalas. See, kuidas küsitlusele vastanud õpetajad kasutavad kujundavaks hindamiseks digimänge, on seotud nende üldiste kujundava hindamise tavadega, mis viitab sellele, et digimängude kasutamine võib võimaldada õpetajatel kujundavat hindamist läbi viia sagedamini ja tõhusam alt.
• Enam kui pooled õpetajad teatasid, et digitaalsete mängude kasutamise kõige levinumad takistused on mängude hind, piiratud aeg õppekavas ja tehnoloogiliste ressursside (nt arvutid või Internet) puudumine.
"Selle uuringu kõige põnevam leid on seos mängukasutuse ja kujundava hindamise tavade vahel, " ütles Barry Fishman, Michigani ülikooli teabe- ja hariduskooli õppetehnoloogiate professor. "Kujundavat hindamist peetakse üheks kõige olulisemaks klassiruumis õpilaste õppimise toetamiseks ja meie uuring näitab, et kujundava hindamise jaoks mänge kasutavad õpetajad hindavad sagedamini ja teatavad vähem takistustest."
Täieliku aruande vaatamiseks külastage aadressi http://gamesandlearning.umich.edu/agames/. Uuringu teine aruanne, mis avaldatakse 2015. aasta alguses, sisaldab vaatlusi ja intervjuusid 30 New Yorgi keskkooli õpetajaga ning keskendub konkreetsetele mängufunktsioonidele, mida õpetajad õpilaste edusammude jälgimiseks kasutavad.